Redes Sociales,Adicción, no rebelión, en la granja .

Fecha 23/1/2010 5:27:22 | Tema: OFFTOPIC


http://www.lavozdegalicia.es/sociedad/2010/01/23/0003_8245744.htm



Despertadores sonando a las tres de la madrugada o cenas interrumpidas porque «se me estropean las berenjenas». No es ficción, sino parte de la vida de millones de granjeros que sin embargo no se ensucian ni una uña al cosechar, porque sus tierras están... en Internet. Primero fueron los Tamagotchi, luego Second Life y Los Sims. Pero nada ha alcanzado el récord de participación de las granjas virtuales, esos juegos sociales en los que la vida transcurre entre cultivar, cosechar, cuidar animales, vender y comprar. Y subir de nivel, claro.

Unos cien millones de usuarios de Facebook -más de dos veces la población de España- se han ido transformando en granjeros desde mediados del 2009, cuando las aplicaciones FarmVille y FarmTown revolucionaron no solo esta red social, que cuenta con 350 millones de habitantes , sino todo el universo del ocio on-line . El fenómeno tomó por sorpresa incluso al desarrollador de FarmVille, la empresa Zynga, que no esperaba una respuesta masiva en tan pocos meses, según dijo a La Voz Lisa Chan, directora de márketing y comunicación.

Según Chan, de los casi 80 millones de usuarios de FarmVille, 30 se conectan todos los días. Otros 20 millones pertenecen a FarmTown. En ambas, los jugadores configuran su propio avatar (una imagen virtual que representa a una persona real), y plantan semillas con un período establecido de crecimiento. Si no se recolecta a tiempo, la cosecha se pierde. Esos productos se venden en el mercado (la máquina), que paga con una moneda ficticia que permite comprar más semillas y otros elementos como casas, máquinas o más tierras. Y también es posible comprar con dinero real.

Congreso en España

A tanto ha llegado el asunto, que en España se llevó a cabo el 27 de diciembre el primer encuentro de granjeros virtuales en Castrelo de Miño (Ourense), coincidiendo con su primera feria de productos agrícolas. El alcalde, Xurxo Rodríguez, dijo entonces que la idea surgió tras comprobar el «curioso y creciente apego» de los agricultores reales a este juego.

La consultora de ocio Laura Guillot asegura que «los juegos sociales son una revolución, el futuro está en la pertenencia a una comunidad». Para Guillot, las granjas tienen dos ganchos. Por un lado, «cuanto más simple es un juego, más gente participa, la complejidad es una barrera de entrada», y por otro, es «una cuestión de competitividad, de algo que es consustancial al ser humano: el retar a otros. Y tiene más emoción ya que compites con millones de personas y puedes ver en el ránking dónde estás», dice, y agrega que «esta sencillez hace que tenga tanta acogida en el segmento adulto, al ser usuarios que muchas veces rechazan la complejidad de las consolas de videojuegos». Este mismo segmento es el que puede usar sin remordimientos dinero real para comprar artículos virtuales (unos pocos euros -¡reales!-pueden pagarse por un tractor). Así, Guillot se pregunta: «¿Al final, qué es el dinero? Tampoco lo tocamos físicamente, el dinero real es virtual también. Lo importante es que son medios de intercambio».

Y es que «bajo la apariencia de un juego gratis hay un complejo modelo de negocio», dice Guillot. Varios medios estadounidenses afirman que Zynga ganó unos 100 millones de euros el año pasado solo con la venta de objetos virtuales en sus juegos, además de las ganancias obtenidas por publicidad.

Pero ¿pueden las granjas convertirse en adicción? La psicóloga Ester Ferreiro considera que «aunque hay juegos diseñados según unos parámetros que aumentan la probabilidad de engancharnos, el problema no radica en la actividad, sino en la relación que establecemos con ella, cuando deja de ser un instrumento de diversión para interferir en nuestra vida cotidiana, como en las horas de sueño». Así, sugiere «observar la frecuencia y la intensidad que invertimos, así como la finalidad, porque muchas veces es un método de escape, un refugio de nuestra realidad».




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